Szerzenie
wampiryzmu wśród dzieci i niewiedza rodziców
Będąc w szkole a
nawet w przedszkolu, nie trzeba się wysilać, by zauważyć, że
większość dziewczynek nosi plecaki z monsterami, bidony, piórniki,
kanapniki, a nawet już dresy... Całe się przyoblekły w te
potworzaste stroje. To już nie tyle problem bycia oryginalnym,
kwestia mody, czy cokolwiek innego, ale wielka nieświadomość
rodziców, którzy kupują swym pociechom tego rodzaju ciuchy i
gadżety, chcąc, by dziecko było oryginalne i nie musiało się
wstydzić przed rówieśnikami, że nie ma tego, co oni posiadają.
Czy mamy świadomość tego, co kupujemy naszym dzieciom i czy
wszystko, co modne, jest dobre i do czemu ma to służyć? Dziecko
uczy się przez zabawę, przez to też poznaje świat. A proponowane
przez np. redakcję „Witch” zabawy to magiczne tematy na każdą
okoliczność. Są tu czary, wróżby i przepowiednie na cały rok,
nawet na Święta Bożego Narodzenia, gdzie zachęca się dzieci do
kolejnych wróżb. W taki sposób następuje zmiana treści i
znaczenia świąt. Ukazuje się tu Chrystusa jako postać magiczną
czy wręcz fantastyczną. Redakcją nie tyko teoretyzuje, lecz
również uczy jak wykorzystać magię w życiu codziennym. Dołączane
są gadżety jak np. wahadełko, chińskie monety, szklane kule,
karty tarota, amulety i talizmany itp., a nawet oko Horusa-
jednoznaczny symbol satanistów. W niektórych numerach można
spotkać uroczysty rytuał przyjęcia w poczet czarownic.
Niebezpieczeństwo jest tym większe, że nie wszystkie treści tego
pisemka są złe. Dobro wymieszane ze złem a prawda z fałszem
powoduje u młodego czytelnika tym większe zagrożenie. Przyjmuje
wszystko za dobrą monetę.
Co w świecie
zabawek? Na początku były robale,
mózgożercy i czarownice.
Po nich przyszła kolej na Madbalss, czyli kule głowy potworów o
wyłupiastych oczach, z których pod wpływem zgniatania wypływały
odrażające robale, pająki czy mózg i oczy. Wszystko to rzekomo
dla nieposkromionego temperamentu chłopców, których jednocześnie
– pod pretekstem walki z agresją i przemocą – skutecznie
odseparowano od tradycyjnych i estetycznie wykonanych zabawek w
postaci żołnierzy i rycerzy. W ogóle świat
chłopięcych zabawek został pozbawiony elementu rycerskiego etosu i
podziwu dla męstwa w służbie prawdy, dobra i piękna, po to, by
wkrótce jego miejsce zajęła pogarda dla czystości i schludności,
fascynacja brzydotą oraz ciągła ucieczka od odpowiedzialności za
własne czyny. A stąd już tylko krok do zniewieściałości i
ulegania własnym żądzom.
Jednocześnie
w świecie zabaw dziewczęcych pojawiły się – w zupełnie nowej
roli – czarownice, wiedźmy i jędze. Za sprawą propagowanej na
całym świecie serii gadżetów i zabawek Witch postaci z
klasycznych bajek, dotychczas kojarzone ze złem, mrokiem i
szkodzeniem innym, dzięki promocji i marketingowi na globalną skalę
stały się barwnymi czarodziejkami, dostarczając – odważne,
wyzwolone i romantycznie zakochane, a zarazem nader skąpo odziane –
punktu odniesienia milionom dziewczynek na całym świecie.
Towarzyszyły temu i nadal towarzyszą z pozoru niewinne spotkania
małych fanek Witch, które podczas owych imprez mogą na przykład –
jak to miało miejsce w Krakowie – zasięgać porady u prawdziwej
wróżki…
Upiorna
szkoła
Kiedy
nowe skojarzenia czarnoksiężników, wiedźm i upiorów, a nawet
demonów zostały już zaadaptowane do świata dzieci i zaakceptowane
również przez ich naiwnych rodziców, przyszedł wreszcie czas na
zdjęcie kolorowej maski i baśniowej otoczki ze wszystkich tych
zjawisk i wprowadzenie dzieci w świat estetyki ciemności i
zepsucia. Przyszedł
czas na Monster High – szkołę upiorów, zombie, wilkołaków i
wampirów. Wiele
ma wad upiorny ten skład, to tak samo jak każdy z nas. Chcesz
potworem być, najwyższy czas. Ten look, ten styl, przyznaj, że cię
kręci. On kusi i nęci. I zostaje w pamięci. Gdy upiorny czujesz
zew, niech ten klimat wejdzie w krew. Padną trupem
–
śpiewa Ewa Farna, nastoletnia gwiazdka polskiej piosenki rozrywkowej
wielbiona przez rzesze małych fanek, w piosence promującej w Polsce
nową linię demonicznych zabawek.
Monster
High nawiedzi was wkrótce
– głosi jedno z haseł reklamowych, i faktycznie producenci tych
demonicznych lalek zadbali, aby ich świat nawiedzał dzieci na różne
sposoby i w różnej formie. W ofercie obok lalek wilkołaków,
zombie i wampirów znalazły się ich upiorne zwierzaki,
„pluszaki potworzaki”, upiorne pamiętniki,
upiorne
zawieszki do komórek, zestawy Stwórz
własnego potwora,
upiorne ubrania, torby, buty, tatuaże. Wszystko reklamowane jako
upiorne,
wszystko w mrocznej i dekadenckiej stylistyce mieszaniny
młodzieżowych subkultur Gothic i Emo.
Lalki-potworki, zbudowane z trupich kości, ubrane w
podarte ubrania, z wystającymi wampirowymi kłami, z włosami w
nieładzie, z trupimi piszczelami i czaskami w herbie. Sine, zimne,
chude, o makabrycznym układzie palców dłoni. Co tym dzieciom się
podoba? Jeszcze 20 lat temu tej lalki byśmy się wystraszyli i
wyrzucili ją jak najdalej. Tymczasem z tej serii można kupić
pluszaki-potworzaki, które dziwnie kojarzą się z pewną rytualną
lalką voodu. Trzeba dodać że lalki Monster śpią w trumnach.
Dotychczas nikomu nie przyszłoby do głowy, że producenci zabawek,
a za nimi rodzice mogą dać dzieciom do rąk tak prymitywne
„zabawki”, które nie tylko nie mają nic wspólnego z pozytywnym
wpływem na rozwój i wychowanie dziecka do życia w cywilizowanym
społeczeństwie, ale wręcz przystosowują do barbarzyństwa.
Złudzeń co do istoty
przekazu nie pozostawiają też polskie słowa piosenki promującej
świat Monster High. Potencjalne nastoletnie odbiorczynie, które
zaczynają się buntować przeciwko otaczającej rzeczywistości i
czują się wyobcowane, zyskują w świecie Monster High
dowartościowanie i wsparcie upiorów. Zabójczo
śliczna, fantastyczna. Wszystkiego masz dość, życie daje ci w
kość, lecz jesteś sobą. Czas upiorów trwa
–
śpiewa wspomiana już Ewa Farna.
Zamiast
wsparcia wysiłków w pracy nad sobą, koniecznych dla właściwego
rozwoju dziecka, zamiast wzmacniania siły woli i kształtowania
charakteru, zamiast pomocy w pokonywaniu własnych wad i egoizmu
nasze dzieci otrzymują przekaz zatruwający ich dusze szatańską
pokusą: nie musisz już się starać, nie musisz panować nad swymi
emocjami, nie musisz zmagać się z wadami, nie musisz nad sobą
pracować, nie musisz być grzeczna, powściągliwa, czysta i
schludna, nie musisz dążyć do doskonałości – do świętości.
To nie dla ciebie. Zaakceptuj siebie ze swymi wadami i ciemnymi
stronami swych grzechów. Są duchy i demony, które akceptują
ciebie taką/takim, jaka/jaki jesteś. One też są mroczne,
pogrążone w chaosie i apatii, ale pozwolą ci zostać sobą w tym
mrocznym świecie.
Ten
upiorny urok nasz, przyznaj, że go w sobie masz. Ten upiorny urok
nasz, pokaż, że go znasz
–
wtórują tej pokusie słowa piosenki. Taki przekaz Monster High
potwierdza jedna z filmowych reklam anglojęzycznych, w której przy
akompaniamencie spokojnej muzyki przed fotografem stają kolejno do
zdjęcia grzeczne dzieci: schludny i elegancki chłopiec w okularach,
dziewczynka przeglądająca się w lusterku, czarny chłopiec w
muszce poprawiający marynarkę. Wszystkie na komendę uśmiechają
się sztucznie. Atmosferę łamię dziewczynka z podstępnym
uśmieszkiem, w krzykliwej, krótkiej czarno różowej spódniczce,
czarnej kurtce i czarno różowych rajstopach, z ufarbowanymi
włosami, która na komendę fotografa w diabolicznym uśmiechu
pokazuje kły wampira.
By zrozumieć, o co
mi chodzi, o jakich niebezpieczeństwach mówię- troszkę o
wampiryzmie.
Wampiryzm odkrywa
pierwotną skłonność umysłu do projekcji lęku odczuwanego w
obecności zmarłych. Zakłada możliwość powrotu z grobowych
czeluści żywych ludzi przy zachowaniu szczątkowych cech
człowieczeństwa. Według słownikowych interpretacji
wampiryzm jest odmianą pasożytnictwa, polegającą na odżywianiu
się krwią wyssaną z cudzego organizmu. Swoją nazwę bierze od
mitu wampira. Pojawia się zatem pytanie: Czym lub kim jest wampir?
Klasyczna definicja wampira utożsamia go z duchem zmarłej osoby lub
jej trupem, ożywionym przez własnego ducha bądź demona, który
powraca, by zakłócać spokój żywym, pozbawiając ich krwi czy
ważnego dla życia organu, celem zwiększenia własnej witalności.
Zgodnie z ludową tradycją wampir to często osoba przedwcześnie
zmarła (gwałtowna śmierć) lub której pozaziemskie życie nie
jest szczęśliwe. Krew, uważana za źródło, siedzibę i nośnik
życia, nabiera sakralnej wartości, przedłużającej egzystencję.
Z tego powodu sądzono, że wampiry trudzą się, aby ją zdobyć.
Mit
wampira wiąże się także z obawą przed zmarłymi i ich powrotem,
przekonaniem, według którego zmarli mają wieść własne życie w
grobach, budowanych jako rodzaj mieszkania. Pierwszą cechą,
która rzuca się w oczy, to fakt, że jest on biedny. Nie ubiera się
elegancko, a najczęstszymi jego kolorami są biel i czerwień. Nie
posiada bladej skóry i nie odżywia się wyłącznie krwią,
wbijając zęby w ofiary, lecz spożywa pokarmy, których potrzebuje
zwykły człowiek, aby przeżyć. Wygląd tej istoty zależy od
urody, jaką miała za życia. Wampir powstaje z grobu, pragnąc
silnych doznań, jakby jego apetyt na życie miał uzupełnić na
nowo wzbudzoną, wybrakowaną strukturę bytu. Smak krwi ma stanowić
antidotum na nieśmiertelność, potęgować witalne siły, czerpane
w pasożytniczy sposób z licznych ofiar.
Dziś można
zaobserwować prawdziwy renesans wampiryzmu w kulturze, której
emblematem stała się kinematografia i literatura. Dzisiejszy wampir
to istota o podwójnej naturze: z
jednej strony piękna, wrażliwa, niemal liryczna, dramatycznie
rozdarta między przeznaczeniem piekielnego łowcy a wewnętrznym
pragnieniem bycia dobrym; z drugiej - ucieleśnienie zła, buntu
przeciw kulturowym wartościom.
Wampir stał się
niezwykle poręcznym tematem, postacią literatury i kina - dwóch
dziedzin, których szczególnym odbiorcą jest młodzież. Wampiry
wywędrowały z filmów grozy dla dorosłych, stając się bohaterami
opowieści o dojrzewaniu, idolami nastolatków. Wampir to istota
wyalienowana i osobliwa, budząca tęsknotę za pięknym
samozniszczeniem. Wampiryczna miłość dotyka granicy szaleństwa,
okrucieństwa. Mimo potworności roztacza wokół siebie aurę
tajemniczości, kuszenia, powabu.
Zestawienie brzydoty
i piękna ma oswajać seksualność, pełną zarówno nieestetycznych
detali, jak i przyjemnego uniesienia. Wampir jest figurą, symbolem,
znakiem. Jako figura grozy staje się - według założeń
psychoanalizy - uosobieniem podświadomych lęków, związanych z
seksualnością i symboliką krwi. Stanowi spoiwo łączące
sprzeczne stany ducha: niewinność i żądzę. Jego bezbronne, choć
świadome ofiary, okazują nie tylko strach, ale też poświęcenie.
Ich obawy są konfrontowane z ciekawością, dreszczykiem emocji,
brakiem zahamowań. Ofiary wampirów noszą w sobie pewną gotowość
do namiętności, podszytą uległością.
Obecne fascynacje
wampiryzmem dotyczą młodych ludzi, a jak widzimy również już
dzieci. Dla
młodego człowieka zaangażowanie w wampiryzm stanowi poważne
zagrożenie, prowadząc do moralnego relatywizmu, czyli przekraczania
granicy między dobrem a złem, wewnętrznego rozbicia (zaburzenie
relacji z samym sobą), zniszczenia więzi społecznych (poważne
zachwianie międzyludzkich odniesień).
Idea wampiryzmu wyraża
typowe dla dzisiejszych czasów lęki, oparte na "kulturowym
pesymizmie", czyli ucieczce człowieka przed problemami,
trudnościami, kryzysami, w królestwo otchłani i ciemności, gdzie
zło jest zrytualizowane.
Wampir, który żyje
po śmierci, jest wyzwaniem dla ustanowionych norm. Współczesne
społeczeństwo zachodnie zawsze ceniło zdolność do przekraczania
pewnych tabuicznych zasad, zrywania z tym, co zakazane. Granica
między życiem a śmiercią stanowi przecież tabu, barierę, którą
wampir ignoruje, ponieważ odchodzi i powraca. Może właśnie to
sprawia, że tak trudno mu się oprzeć.
Przykłady zagrożeń
dziecięcego rozwoju we współczesnym świecie można by mnożyć.
Wszystkie one uzmysławiają, że nie tylko o pieniądze tu chodzi.
Działania takie nie są przypadkowe. Są raczej przemyślaną,
zaplanowaną i przy ogromnym nakładzie finansowym realizowaną
akcją, przygotowaną specjalnie dla dzieci jako odbiorców o
nieukształtowanym jeszcze systemie wartości, którymi łatwo
manipulować. Takie działanie ma wprowadzić nowe myślenie,
zastąpić „przestarzałą” wiarę w Chrystusa, sakramenty,
różaniec i mistykę katolicką ma uświadomić, że oto teraz
nadchodzi nowy sposób podejścia do życia rodzinnego, społecznego
czy też religijnego. Zainteresowanie
ezoteryzmem może wyrządzić nieodwracalne, olbrzymie szkody w
umysłach i psychice dzieci
i młodzieży. Im młodsze dziecko tym większe spustoszenie
(eksperyment z nacięciem małej dyni, gdy wyrośnie rysa jest duża).
Czy nie obawiacie się, że to wciąganie niezauważalne w pułapkę
ezoteryzmu może w przyszłości zaważyć nie tylko na życiu
waszych dzieci lecz również na waszym własnym. Czy to jest wiedza,
treści, której potrzebują wasze dzieci? Czy raczej jej nadawcy
przygotowują sobie odbiorców kultury New Age? Przekazywanie takich
treści dzieciom w formie zabawowej powoduje powolne oswajanie z
treściami magicznymi. Czy wiecie drodzy państwo gdzie jest granica
niewinnej zabawy w magię, wampiry, wróżby czy ogólnie ezoterykę.
Dzisiaj w dobie Internetu i innych multimediów nie wiemy, kiedy
granice „niewinnej zabawy w magię” zostaną przekroczone przez
nieświadome dziecko.( A później zostanie tylko wizyty u
egzorcysty. Jak wiemy w Polsce mają pełne ręce roboty. Kolejki są
bardzo długie.)
Oczywiście trudno jest wytłumaczyć dziecku, dlaczego
nie dostanie tej lalki. Trzeba wiele czułej rozmowy , odwrócenia
uwagi ale też nauczenia, że to co ma koleżanka nie musi być
dobre. Trzeba kształtować w dziecku postawy, które nie tylko
bezmyślnie naśladują otaczający nas świat, ale są konsekwentne
i zdecydowane w swojej postawie z zasadami moralnymi, które chcemy
im wpoić jako odpowiedzialni za ich przyszłość rodzice.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------Świat
okultystyczno – demoniczny ma swoją wersję dla dzieci przystępną
i atrakcyjną. W jaki sposób wprowadza się do niego najmłodszych?
Oto kilka przykładów upowszechniania i rozpowszechniania magii i
wróżbiarstwa w wersji uproszczonej dla dzieci w wersji light, czyli
takiej, która jest do przyjęcia i przełknięcia przez dzieci.
Poważnym problemem, którego się współcześnie nie zauważa , to
coraz większa popularność szczególnie wśród młodych ludzi i
dzieci publikacji przesyconych wątkami okultystycznymi i
demonicznymi dziedziny Fantazy: gier komputerowych, planszowych czy
karcianych (tzw. RPG) niektórych filmów, książek oraz czasopism
„Pokemony”, „Witch” „Monster High”. Ta ostatnia mocno
podsycana całymi zestawami lalek dla najmłodszych adeptek
okultyzmu. Dla wielu są to pierwsze kroki zaangażowania się w
formy kultyczne wróżbiarstwa, okultyzmu a nawet satanizmu. To
realne niebezpieczeństwo zbłądzenia czy zagubienia się w
wirtualno- magicznym świecie.
Często
można wywołać nie tylko popyt ale i modę – a wtedy człowiek
staje się nieraz jej niewolnikiem. Obecnie coraz częściej mówi
się o pewnej modzie na wróżbiarstwo, magię i czary. Jakby
społeczeństwo zapomniało o I przykazaniu boskim (BAŁWOCHWALSTWO).
Widoczna na co dzień jest ich komercyjna ekspansja skierowana w
stronę najmłodszych.
Dziecko
przez pierwsze lata swego życia intensywnie poznaje otaczający je
świat wszystkimi swymi zmysłami. Najłatwiej uczy się przez
zabawę. Zajmuje się przede wszystkim zabawą, której sprzyja
dziecinna skłonność do fantazjowania i gry wyobraźni – życie w
świecie baśni i fantastycznych opowiadań. Niemal każde dziecko
chce posiadać nadzwyczajne moce i zdolności – chce dokonać
czegoś wielkiego i spektakularnego. Chce po prostu być dostrzeżone
i docenione. Globalna komercyjna magia, która wykorzystuje tę
potrzebę niemal do perfekcji, propagowana jest i popularyzowana
głównie drogą medialną np. drogą forów internetowych, czatów
i różnych niezliczonych stron dla osób zafascynowanych magią i
czarami, w tym dla „poteromaniaków”. Sprzyjają temu także
kolejne ekranizacje filmowe poszczególnych tomów sagi „Zmierzch”
czy przygód Harrego Potera. Przybliżają one i czynią bardziej
przystępnym, a przez to łatwym do przyjęcia świat magii , wróżb
i czarów – rozmywając niemal całkowicie naukę chrześcijańską.
Pozbawiają przy tym wszystkim wszelkich odruchów obronnych i
nieraz otwierając nieznany świat. Tymczasem magia nie jest zabawą
i nie może być usprawiedliwionym środkiem do osiągnięcia celów
.
METODY
MANIPULACJI. Do oswojenia dzieci i młodzieży z treściami
okultystycznymi a także powolnego „wsączania” symboli i treści
magicznych w ich świadomość wykorzystywane są sprawdzone metody
manipulacji.
Metoda
autorytetu
(mechanizm uwiarygodniania się). Z reguły człowiek traktuje
jakieś zachowanie jako poprawne o tyle, o ile widzi innych, którzy
tak właśnie postępują. Skłonny jest decydować o słuszności
jakiejś doktryny czy idei, odwołując się do tego, co inni myślą
na dany temat. Jednym z kluczowych środków określenia tego co
jest poprawne (prawdziwe) jest analiza tego, co inni ludzie uznają
za takie. Uznajemy takie zachowanie za słuszne w jakiejś sytuacji
w jakim widzimy, że inni czynią tak samo. Jest to tzw. „społeczna
słuszność” postępowania. Ogromną rolę odgrywa tu także
psychologia tłumu- naśladowanie zachowań innych.
Taktyka
małych kroków albo metoda salami. Polega
ona na delikatnym wprowadzeniu adepta w treść doktryny. To co chce
się mu przekazać, jest stopniowo przekazywane do jego świadomości.
Podanie bowiem pełnej informacji „ w jednym rzucie” mogło by
grozić blokadą jego recepcji i odrzuceniem tego w całości,
zwłaszcza, że prezentowane nauki są dość skomplikowane albo
trudne do zaakceptowania i wymagają czasu na oswojenie się z nimi.
W czasopiśmie skierowanym do małych dziewczynek „With”- czyli
po prostu czarownica, od wielu lat stopniowo wprowadza się
autentyczne w czarnej magii zaklęcia i rytuały w formie light.
Przeniesienie
uczuć –
wykorzystuje się efekt lubienia kogoś. Ludzie mają częściej
skłonność do mówienia „tak” tym , których znają i lubią.
Lubimy ludzi podobnych do nas i bardziej jesteśmy skłonni zgadzać
się z nimi czy przyjmować ich punkt widzenia. Odbywa się to
często bez większego przemyślenia w podejmowaniu decyzji.
Czasopismo i książki „Monster High” zachęcają młode
czytelniczki by koniecznie pokazały go najbliższym przyjaciółkom,
by one też mogły skorzystać z tego monstrualnego wypaczanie
umysłu i obezwładnienia duszy dziecka.
Blokowanie
mechanizmów obronnych – przez
podawanie treści w lekkiej formie, w kontekście gier i zabaw.
STANOWISKO
KOŚCIOŁA.
Katolik (a sądząc
po tym, że dzieci uczęszczają na katechezę wszyscy należymy do
kościoła rzymskokatolickiego) to człowiek, który w postępowaniu
kieruje się wskazaniami swej wiary, odrzucając w sposób jasny,
świadomy i wolny to wszystko co jest z nią sprzeczne, a także to
co może narazić go na jej utratę, czy uwikłanie się w grzech.
Katechizm Kościoła Katolickiego odnosi się do problematyki
wróżbiarstwa i magii, omawiając przekroczenia przeciwko I
przykazaniu Bożemu (KKK 2115-2117). Stwierdza, że należy
odrzucić wszystkie formy wróżbiarstwa, a także wszystkie praktyki
magii lub czarów,
gdyż są sprzeczne ze czcią i szacunkiem – połączonym z
miłującą bojaźnią – które należą się jedynie Bogu.
Dotyczy to nie tylko
korzystania z nich, ale także fascynacji i zajmowania się nimi,
nawet w formie niewinnej zabawy.
Już tylko na bazie
przedstawionych zjawisk jak na dłoni widzą państwo, iż działania
niektórych producentów zabawek to nic innego jak walka o dziecięce
dusze dzieci, oswajanie najmłodszych z antyestetyką piekła i
przygotowywanie do otwartego satanizmu.
PS
Tematy poruszane w WITCH: horoskop, grafologia, szklana kula, magia
świec, prana, spirytyzm, wróżenie z fusów, energia, joga,
halloween, szamani Woodom, sabat czarownic, Nastradamus, sennik,
przesądy, magiczne słowo, OM , OMEN, druidzi celtyccy, magowie,
żywioły, wróżenie z run, zaklęcia, numerologia, chiromancja,
amulet, talizman, alchemia, feng shui, grimoire, księga zaklęć
(zawiera skrótową wiedzę astrologiczną, listy aniołów i
demonów, zbiory zaklęć, wskazówki do wyrabiania talizmanów i
przywoływania bytów duchowych i
eterycznych), różdżka, szósty zmysł, pasjans, tarot, mandala,
kryształy, telepatia, kadzidełka, oko Horusa, hektogram, runy
wikingów, wyrocznia, kościana wyrocznia, tatuaż, kropla astralna,
biała i czarna magia, totem, magiczne kamienie, astrologia,
zaklinanie, medium, czakram i wiele innych.